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[轉載]Drive Club 細節特色51項 公開[複製鏈接]

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發表於 2014-6-25 11:05 PM|只看該作者|倒序瀏覽
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+Drive Club 細節特色51項 公開

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7.       湖面的波浪和漣漪動態按照風速而定,並影響倒影的清晰度。




環境/Environment
8.       採用NASA的高清數據精確塑造地形及山脈,再透過微調來「改善」其自然美,令景色最適合高速賽車。

9.       製作團隊花了多個星期進行實地採訪,每天最少駕駛200公里的距離,感受每個國家的公路和氣氛。他們亦在路上拍攝了數千張不同天氣狀況和時間的照片及影片。

10.     採用手工模製柏油路面,並非平鋪或鑲嵌方式。鋪上石頭及瀝青後,再逐步進行渲染工序,營造真實的表面細節和豐富的視覺效果,路面上不會出現任何重複的細節

11.     每一個地點的景觀均水平地繪至200公里,玩家甚至可以從天空和地上看到地球的弧度。遠處的地形也具備細節,全部以模型搭製,而非透過「圖畫」的形式繪上景色,確保能表現出天空和光線的動態及空間本質。

12.     所有環境中的光源也是獨立製作,各有不同的特性。製作團隊參考了街燈、觀眾席照明,甚至相機的閃光燈的顏色和強度,於晚上在任何一條印度賽道上最為可見。




動植物/Animals&Plant
13.   部分賽道的路邊種植了超過120萬棵樹,而隨著美術師在開發過程中互相切磋,這個數目將會繼續上升。

14.   樹木、草叢、青苔及花卉的種類超過100種。開發團隊諮詢了英國皇家植物園的植物學家,研究於各個地點生長的植物。


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15.   野生生物會如實按照其晝夜生態出沒。你只會在白天看見蒼蠅和蝴蝶,而飛蛾和蝙蝠則只會在晚上出沒

16.   你在其中一條印度賽道會看到茶園,那裡有一個灌溉系統,會在白天裡定時開關

17.   印度賽道Chungara Lake內有超過19000隻粉紅紅鸛(紅鶴),各有不同的動態。

18.   …還有留意蘇格蘭的海鷗、挪威的鳴叫公雞、加拿大的野雁及智利的禿鷲

19.   觀眾身處最佳的位置觀賞賽事。觀眾席由高級賽道設計師Neil Sproston親手設計,他本身是一位賽車愛好者,經常為了在賽事中一求好景觀而爬牆攀網,所以Evolution充分運用了他的專業知識!

20.   觀眾的服裝按天氣而定-如果是一個寒冷的晚上,你會看到觀眾戴著帽和手套。




車款/Cars
21.   一架典型的Driveclub跑車由26萬個多邊形組成。在宣傳短片中可見的車款仔細得令人驚嘆,那不是預渲染的電腦繪圖版本,而是你實際在遊戲中駕駛的車款。

22.   每架車款的製作過程需時大概7個月,過程包括初步申請許可、資料校對、電腦繪圖(CAD)數據處理、材料生產、物理模型製作到最後完成於遊戲內使用的車款。

23.   Evolution為每一架跑車拍攝了超過1000張內部和外部的照片,作為參考資料。

24.   Pagani聘請女裁縫來準確繡出車身上的對稱碳纖標誌,更將「Pagani」一字加到螺絲頭上。遊戲準確重現了這些細節。

25.   開發團隊製作每一輛賽車所用的3D CAD(電腦輔助繪圖)工程數據與汽車製造商用來製造真實賽車的工程數據相同

26.   設計師可從超過500種不同的物料中為跑車選擇材料。

27.   車款採用真實的多層上色物料-金屬車殼、碳纖維、底漆、車身顏色、雙金屬車身顏色及透明保護層等,全都會在破壞系統下剝落。


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28.   採用物料層次系統來模擬車身的損毀。多層的刮痕會在最外圍的部分和邊緣出現,露出底漆及金屬或碳纖。視差影射的凹痕層能造出輕微的皺痕;而一個物理主導的頂角變形系統則能製造嚴重的損毀。

29. 當你在賽道上奔馳時,車身會漸漸沾滿污垢和塵埃,稍微改變其外貌

30.   同時採用螢幕空間反射(SSR)和即時動態光線 來更準確地渲染車身的光線和反射,而非採用過時的預先製作立方體。

31.   車上的儀表板將強光反射至擋風玻璃;而車身再反射至碳纖的內部控制板。

32.   採用方向各異的照明來模擬碳纖組織中的每一條纖維。碳纖的圖案會真實地按照光線的角度和表面的弧度而改變。

33.   車頭燈使用了多層的反射器和鏡片,真實地反射和折射於下方亮著的燈泡。

34.   由於使用了薄膜干涉,可於車頭燈的鏡頭中看見鏡面高光彩虹特效

35.   準確安裝了動態航空襟翼,與物理系統一同如現實般運作。Pagani Huayra是其中一個最佳的例子。

36.   動能轉換至熱能的過程也是按照物理進行,準確展現煞車盤的溫度和光色

37.   每輛車的加速器均在外表、技術顯示輸出及表現按照真實車款如實展現。(同樣與遊戲內的物理機制有關)





音效/Audio
38. 製作團隊於每一架參考車款上安裝了最少16個獨立的麥克風,如實地從汽車內外360度擷取引擎的聲音。某些車款單是排氣管上已經安裝了4個麥克風

39. 在遊戲裡,引擎的聲音會按照你的視點而改變。只要環視一架停泊著、引擎沒關的車,聲音便會按照相機的位置而改變(按引擎所在而定)。


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40. 當你在賽道上奔馳時,引擎的聲音取決於你從6個相機角度所選擇的角度-車內或車外。你所聽到的並不是同一段經過過濾的引擎聲,全部都是獨立錄製的聲音。

41. 引擎聲的錄音準確得連BMW和Mercedes-Benz AMG也向開發商要求獲得錄音來取替其現有的錄音資料庫

42. 大部分Evolution的音效錄音是該車款的錄音中最為清晰的錄音

43. 遊戲內每一個動作音效也是特別錄製,所以你不會聽到任何的錄音樣本。





操作和物理/Control&Physical
44. Driveclub雖然不是一款模擬駕駛遊戲,但其操作模型以現實世界的物理定律為本,並採用車廠提供的實際表現技術數據

45.開發團隊為每一輛跑車進行了模擬路面測試,以測試加速度、最高速度、重量分布及煞車性能,從而調整跑車的表現。

46. 空氣動力學按照物理定律,例如,在McLaren P1啟動DRS會影響下壓力,以增加最高速度和加速度

47. Evolution與Thrustmaster緊密合作,以造出最真實的方向盤使用周邊軚盤玩遊戲時,你手中的方向盤的動作和遊戲內的方向盤的動作完全一致


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人工智能/AI
48. 電腦車手將會按照玩家或其他車手給予的壓力而採取不同的駕駛和煞車策略。如果你在旁邊緊貼著,他們便會踩深煞車入彎。

49. 電腦車手將無時無刻嘗試根據賽道、其賽車與對手的賽車的性能差距、對手的駕駛情況來預計爬頭的機會。

50. 當電腦車手駕駛安裝了KERS系統的跑車,便會在適當時機策略性地踏油門以越過和擋住賽道上的對手



讀取時間/Load Times
51. 縱使遊戲備有以上所述的細節,選擇賽道後的讀取時間不多於15
Despite all of the above, once selected a track will take no more than 15 seconds to load.



轉載 Play Station Blog(HK)中文版/(EU)英文版
KEYWORDS: PS4 DriveClub
[同樣分享於駕駛俱樂部 哈拉版]



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